Эволюция пейнтбольного оружия
Пейнтбольные маркеры существенно эволюционировали за последние 18 лет, что соединено с пылким желанием игроков увеличить скорость стрельбы. Это стало источником борьбы, энтузиазма и бессчетных дебатов посреди членов пейнтбольного общества.
В 1981-1982 годах, когда эта игра лишь начиналась, практически существовал выбор лишь меж двумя маркерами: Nelspot(со взводом затвора сбоку), который юзеры никогда не забудут из-за мозолей оставляемых им, и Sheridan PGP (со взводом затвора сзаду). Оба маркера необходимо было взводить меж выстрелами с помощью достаточно сложной процедуры. В Sheridan вам необходимо было повернуть затвор на четверть оборота, оттянуть его назад до щелчка, откинуть маркер назад, чтоб шар закатился в патронник, наклонить маркер вперед, вернуть назад затвор, отклонить его назад, надавить вперед рычаг и потом зафиксировать его в этом положении.
тяжело уяснить правильную последовательность действий, не говоря уже о том, чтоб выстрелить в кого-то два - три раза, используя такую функцию! Не удивительно, что игроки были все в краске, израсходовав 50-60 шаров за игру.
Те, кто играл в пейнтбол на самой ранешней стадии его развития, даже и не думали о таком понятии как <скорость стрельбы>. Было обычным явлением ожидать целый час, пока кого-то избавят. Самым принципиальным в игре было вынудить противника капитулировать. Но на что еще оставалось надеяться, если можно было сделать лишь три выстрела в минуту?
Промахи, разорванные шары, пустые патронники и всеобщая неудовлетворенность привели к тому, что игроки начали находить свои собственные пути решения данной трудности, начиная с помпового маркера. Имея относительно простую модификацию, помпа покончила с необходимостью передергивать затвор. Незначительно позднее, кто-то выдвинул идею о <подаче под своим весом>, что избавило от необходимости закатывать шар в патронник. Обе идеи были объединены, и началась пейнтбольная технологическая революция.
новейшие идеи скоро подхватили; менее сложные в использовании маркеры давали возможность увеличить количество игроков в пейнтбол. Чем больше выстреливалось шаров, тем больше прибыли получали владельцы полей. Первые производители разрабатывали сотни возможных товаров, с нетерпением ожидаемых новой аудиторией.
Игроки совсем скоро стали одержимы идеей роста количества шаров выстреливаемых в секунду. Один игрок вспомнил курс <базы огнестрельного оружия>, <сбрил> спусковой рычаг и создал автоматический спусковой крючок, устройство, избавившее от необходимости нажимать на спуск при стрельбе. Сейчас, какой-то средний игрок, имеющий собственный помповый маркер и играющий часто, мог выстреливать 4-5 шаров в секунду. Знаменитые личности ставили рекорд до 7 шаров в секунду!
Поиски удобного для юзера маркера превратились в манию роста скорости выстрела. До этого, чем кто-то сообразил, как сделать полуавтомат, по крайней мере, две компании уже рекламировали маркер двойного деяния первый безпомповый пейнтбольный маркер.
К огорчению, механика двойного деяния (освобождение спускового рычага и переустановка затвора в одно движение спускового крючка), понизила скорость выстрела, предавая забвению эту технологию производства маркеров (оставляя эти маркеры в истории пейнтбольной технологии). но скоро возникло первое поколение полуавтоматов.
В первый раз появившись в 1990 году, большая часть полуавтоматов стали технологической катастрофой. Кроме отвратительного дизайна и чувствительности к погоде, они были склонны к поломкам и утечкам. Производители торопились предложить что-то новенькое.
Приблизительно в это время, мир услышал первый протест против роста скорости стрельбы. Скорее всего, конкретно из-за нехороший работы новейших маркеров, а не из-за чего-то другого, почти все турнирные команды отказались применять полуавтоматы и старались повлиять на организаторов турниров, чтоб они также запретили их внедрение.
Этот протест был краткосрочным, ввиду появления второго поколения полуавтоматов. Они были боле надежны, менее сложны, производились несколькими более уважаемыми в данной промышленности компаниями. Заметив эту тенденцию, почти все организаторы предложили состязание "открытого класса", где приветствовались любые маркеры. Проф команды начали их поддерживать, и полуавтоматы скоро получили предпочтение.
За этот переходный период, дизайнеры маркеров и бывалые игроки кое-чему научились; шары попадают точно лишь на совсем ограниченном расстоянии. За пределами этого расстояния, все в руках Госпожи фортуны. Единственным методом увеличить возможность попадания было увеличение количества шаров и кучности. Как только игроки это сообразили, вопрос роста скорости стрельбы отодвинул все другие ценности на второй план. Возникла потребность в автоматическом маркере.
Конец 1990 возвестил во второй раз о приходе автоматического маркера. В 1985 году, Tippmann Pneumatics представила на рынке SMG-60 (позже преобразованный в SMG-68), который за одно нажатие спускового крючка мог выстреливать до 20 шаров. Он был встречен неоднозначно; некие игроки боялись его, считая опасным, в особенности на близком расстоянии, что повлекло за собой запрет на его внедрение на почти всех полях и турнирах. Остальные игроки испытывали презрение к его юзерам, после того как узнали, что как только обойма опустошалась, юзер этого маркера был уязвим, т.К. Требовалось больше минуты, чтоб перезарядить SMG. Сам по себе маркер был неплох в работе, точен и силен, но возник незначительно преждевременно.
Приблизительно в то же время остальные компании, вроде Palmer's Pursuit Shop и Pro-Team Products, представили на рынке новость автомат. Это были очень дорогие шоу-маркеры, созданные быстрее для того, чтоб демонстрировать техно мощь, чем стать популярными на рынке.
Потребовалось практически десятилетие, чтоб, пройдя весь круг на рынке, возник электропневматический пейнтбольный маркер. Как только в ход идет маркер с микросхемой, становится вероятным практически все.
В 1995 году Smart Parts представила на рынке Shocker, электропневматический пейнтбольный маркер с тремя режимами стрельбы: одиночный выстрел, тройной и полный автомат. В это же время Airgun Designs явила миру Reactive-Trigger Automag (RT), а WDP из великобритании выпустила Angel, еще один электропневматический маркер, снабженный бессчетными режимами стрельбы. Практически сходу после появления этих новейших маркеров, начались дебаты по поводу скорости огня, которые длятся по сей день.
Smart Parts разработала продвинутую версию собственного маркера, называемую "Turbo Board", которая могла предвосхищать самую высшую скорость стрельбы юзера и потом воспроизводить её, даже при медленном нажатии спуска.
Хотя RT не был вполне автоматическим, его записали в ту же категорию "супер-полуавтомат", благодаря его возможности стрелять на высочайшей скорости при наименьшем вмешательстве юзера. Angel был также классифицирован как "супер-полуавтомат", из-за его возможности повторять в точности работу Shocker и RT.
Электропневматические пейнтбольные маркеры просто поражают. В режиме полного автомата, они могут извергать целый шквал шаров. Два либо даже более из этих маркеров, используемых опытнейшеми игроками, могут практически "уложить" всех врагов на поле.
Приняв в начале с огромным энтузиазмом возможность выстреливать больше шаров - ведь прикол пейнтбола наполовину заключается в нажатии спускового крючка - игроки начали жаловаться на то, что их "красят". Владельцы полей, стали обеспокоены собственной обязанностью страховать и потерей клиентов в связи с мнением, что "играя на этом поле, вы получите массу синяков". Производителям защитных очков стали задавать много вопросов, сумеют ли их очки выдержать "бессчетные попадания за маленький период времени". Пейнтбольная разработка стала, в некой степени, жертвой собственного фуррора. Производители маркеров отдали игрокам практически то, что они хотели, но может быть не совершенно то, что требуется для процветания пейнтбола.
Безопасно ли ставить игроков в ситуацию, когда в них попадает до 16 шаров в секунду? Должен ли пейнтбол ограничить собственный технологический рост? Существует ли благоразумный предел высочайшей скорости стрельбы?
некие члены пейнтбольного общества пропагандируют возложенный на самих себя предел скорости стрельбы порядка тринадцати с половиной шаров в секунду (имеющийся предел без помощи электроники). некие также рекомендую такие неестественные ограничения - вроде лимита трех шаров. Это значит, что игроки обязаны останавливаться и проверять состояние собственного противника после трех выстрелов. Остальные дают ввести новейшие правила, такие как обязательное существование ограничения расстояния, разделение игроков на классы, в зависимости от вида маркера, либо ограничение количества шаров на одного игрока.
Эти решения непрактичны, так что вряд ли они найдут обширное распространение. Игроки будут постоянно стараться улучшить свои технологические способности. И в итоге, если они не сумеют этого сделать на коммерческих пейнтбольных полях, они сделают это на личных полях. Игроки, независимо от характера и <истины>, обожают хвастаться тем, что их скорость стрельбы лучше и быстрее, чем у остальных. Глупо? Да. А существующая действительность вряд ли скоро поменяется? Это уж точно.
Ограничение до трех выстрелов является совсем неприемлемым на практике; новенькие чуть ли помнят, как нажимать на спусковой крючок, не говоря уже о том, чтоб останавливаться после каждых трех выстрелов и спрашивать о самочувствии у противника, стреляющего в них. . Остается лишь, чтоб кто-то решил для себя, что он/она будут делать проверку после четырех шаров. Более того, рефери полностью не в состоянии вести счет количества шаров, выстреливаемых различными игроками в данный момент.
хоть какое правило, не учитывающее естественный процесс игры, обречено на неудачу. Игроки не носят с собой плакаты с надписью <Я капитулирую>, разворачивая их всякий раз при приближении противника. Новенькие, покупающие себе, как правило, маркеры с более высочайшей скоростью огня и при этом усиленно жалующиеся на то, что в них попадают шары, реагируют инстинктивно во время игры (т.Е. Нажимают до упора спусковой крючок, стреляя как можно больше во все что движется либо просто прячутся, получив шар либо дожидаются захвата). Подобные человеческие реакции не соответствует установленным правилам.
Владельцы полей стараются организовать игры, основанные на технологии, но в действительности совсем не достаточно полей имеют достаточное количество игроков таковой категории либо класса, чтоб сделать схожую игру экономически целесообразной. Вы не сможете просить людей, которые платят вам за игру средства, играться с другими игроками в зависимости от купленного ими маркера. Поиграв несколько дней и не удовлетворив свое желание участвовать в реальных состязаниях, они просто уйдут на другое поле.
Со временем промышленность поймет истину развлекательного спорта: пейнтбольные компании крепко обосновались в бизнесе, давая клиенту то, что он желает. Бизнес пейнтбольного поля заключается в том, чтоб давать возможность развлечься и получить безопасный опыт, при этом, не напрягая потребителя искусственно придуманными правилами и ограничениями, внедрение которые зависит от них. Если потребителя беспокоят боль и бессчетные попадания шара, тогда будут сделаны продукты, уменьшающие силу удара, либо будет снижен предел ограничения скорости.
Феномен в том, что чем больше выстреливается шаров, тем больше процветает промышленность. И конкретно по данной причине будет довольно тяжело ограничить скорость огня. Если может быть создать пейнтбольный маркер со скоростью выстрела 1000 шаров в секунду, кто-нибудь непременно его создаст, кто-то непременно его купит, и кто-то непременно получит из него шар. Спрос, заложенный в данной тенденции, будет вытеснять все другие суждения до тех пор, пока вопросы сохранности не будут рассматриваться с подабающим вниманием.
Единственно принципиальный вопрос касается того, как ответственно и эффективно собирается промышленность реагировать на развивающиеся технологии. Будут ли новейшие супер маркеры приветствоваться на коммерческих полях, где их внедрение может контролироваться либо они будут процветать на более рискованных, неконтролируемых личных полях?
Независимо от того, как будет реагировать промышленность, пейнтбольные игроки обязаны понять одну важную вещь - пейнтбол - это не игра с орудием. Да, маркер является основным инвентарем, и нет ничего отвратительного в том, что игроки желают иметь самые последние версии полуавтоматов. Но благоразумное внедрение хоть какого маркера - это ответственность, которая, в конечном счете, ложиться на самого игрока в пейнтбол. Если вы любите эту игру, надеюсь, вы серьезно отнесетесь к данной ответственности и будете настаивать на том, чтоб остальные следовали вашему примеру.
Взята с ресурса http://www.paintclub.info/8.php
Отредактировано Medvedev (2009-04-06 16:52:12)