Пейнтбол

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Пейнтбол » Амуниция для игры » Оружие


Оружие

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

Оружие для  игры в  пейнтбол  называется  маркер, он стреляет  шарами  которые наполнены желатиновой краской,     скорость  шара  составляет 90 метров в секунду, дальность от 30 до 50 метров, прицельная стрельба 35 метров.
Маркеры  бывают трех типов спортивные (облегченные, высокая скорость стрельбы и точность), прокатные (надежная  машинка, обладает  главным качеством  очень редко ломается и обладает высой степенью надежности), тактические (маркер выглядит антуражно, то есть  похож на настоящий, что то среднее между  спортивным и  прокатным вариантом)
Все маркеры подвержанны улучшению и модернизации. Маркеры  на  2009 год имеют  два  калибра 0,68 и 0,43.
0,68 обычный (прокатный) стандартный калибр где шары подаются  в маркер с помощью фидера. 0,43  калибр используется маркерами типа  RAM, шары  заряжаются в обойму где  они находятся в  гильзе  либо заряжаются как в
обычное оружее.

Отредактировано vasyaav66 (2009-03-31 00:24:25)

0

2

Схема маркера типман 98

0

3

Пейнтбо́льный ма́ркер (или пейнтбольное ружьё) — основная часть снаряжения в пейнтболе, представляющая собой вариант пневматического пистолета, использующий рабочий газ (обычно сжатый воздух или углекислый газ) для стрельбы пейнтбольными шарами. Пейнтбольный маркер не является оружием. Маркер обязан названием своему первому предназначению — с помощью подобных пневматических маркеров метили деревья и скот (англ. mark — ме́тить).

Максимальная разрешённая скорость шара, выстреленного из пейнтбольного маркера, составляет 300 футов в секунду (91 м/с). Бо́льшая скорость считается небезопасной и практически повсеместно запрещена. В следствие высоких скоростей игроки обязаны носить специальные пейнтбольные маски, как минимум защищающие лицо и уши.

Маркеры делятся на несколько типов: по используемому газу и по принципу работы механизма.

В маркерах используются: углекислый газ или атмосферный воздух.

Механизм бывает: механический помпового типа (взвод производится руками), механический полуавтоматического типа (взвод производится газом), электронные (существуют различные вариации).

Для хранения газа используются специальные баллоны. Углекислый газ хранится в cжиженном виде. Атмосферный воздух хранится в сжатом виде.

В современных маркерах углекислый газ используется в основном в помповых маркерах и маркерах пистолетного размера. Это вызвано тем, что баллон для углекислоты может быть маленького размера. Остальные маркеры работают в основном на сжатом воздухе. Это вызвано тем, что воздушные баллоны проще обслуживать, диапазон температуры таких маркеров значительно шире, воздушные баллоны допускают самостоятельную заправку с помощью компрессора и ресивера, маркер на сжатом воздухе работает более стабильно и, при исправном механизме, исключается возможность получения травм играющими из-за превышения скорости вылета шара.

Маркеры бывают с ударным механизмом и без ударного механизма.

Статья с http://ru.wikipedia.org/

Отредактировано Medvedev (2009-04-06 16:48:01)

0

4

Эволюция пейнтбольного оружия
Пейнтбольные маркеры существенно эволюционировали за последние 18 лет, что соединено с пылким желанием игроков увеличить скорость стрельбы. Это стало источником борьбы, энтузиазма и бессчетных дебатов посреди членов пейнтбольного общества.

В 1981-1982 годах, когда эта игра лишь начиналась, практически существовал выбор лишь меж двумя маркерами: Nelspot(со взводом затвора сбоку), который юзеры никогда не забудут из-за мозолей оставляемых им, и Sheridan PGP (со взводом затвора сзаду). Оба маркера необходимо было взводить меж выстрелами с помощью достаточно сложной процедуры. В Sheridan вам необходимо было повернуть затвор на четверть оборота, оттянуть его назад до щелчка, откинуть маркер назад, чтоб шар закатился в патронник, наклонить маркер вперед, вернуть назад затвор, отклонить его назад, надавить вперед рычаг и потом зафиксировать его в этом положении.

тяжело уяснить правильную последовательность действий, не говоря уже о том, чтоб выстрелить в кого-то два - три раза, используя такую функцию! Не удивительно, что игроки были все в краске, израсходовав 50-60 шаров за игру.

Те, кто играл в пейнтбол на самой ранешней стадии его развития, даже и не думали о таком понятии как <скорость стрельбы>. Было обычным явлением ожидать целый час, пока кого-то избавят. Самым принципиальным в игре было вынудить противника капитулировать. Но на что еще оставалось надеяться, если можно было сделать лишь три выстрела в минуту?

Промахи, разорванные шары, пустые патронники и всеобщая неудовлетворенность привели к тому, что игроки начали находить свои собственные пути решения данной трудности, начиная с помпового маркера. Имея относительно простую модификацию, помпа покончила с необходимостью передергивать затвор. Незначительно позднее, кто-то выдвинул идею о <подаче под своим весом>, что избавило от необходимости закатывать шар в патронник. Обе идеи были объединены, и началась пейнтбольная технологическая революция.

новейшие идеи скоро подхватили; менее сложные в использовании маркеры давали возможность увеличить количество игроков в пейнтбол. Чем больше выстреливалось шаров, тем больше прибыли получали владельцы полей. Первые производители разрабатывали сотни возможных товаров, с нетерпением ожидаемых новой аудиторией.

Игроки совсем скоро стали одержимы идеей роста количества шаров выстреливаемых в секунду. Один игрок вспомнил курс <базы огнестрельного оружия>, <сбрил> спусковой рычаг и создал автоматический спусковой крючок, устройство, избавившее от необходимости нажимать на спуск при стрельбе. Сейчас, какой-то средний игрок, имеющий собственный помповый маркер и играющий часто, мог выстреливать 4-5 шаров в секунду. Знаменитые личности ставили рекорд до 7 шаров в секунду!

Поиски удобного для юзера маркера превратились в манию роста скорости выстрела. До этого, чем кто-то сообразил, как сделать полуавтомат, по крайней мере, две компании уже рекламировали маркер двойного деяния первый безпомповый пейнтбольный маркер.

К огорчению, механика двойного деяния (освобождение спускового рычага и переустановка затвора в одно движение спускового крючка), понизила скорость выстрела, предавая забвению эту технологию производства маркеров (оставляя эти маркеры в истории пейнтбольной технологии). но скоро возникло первое поколение полуавтоматов.

В первый раз появившись в 1990 году, большая часть полуавтоматов стали технологической катастрофой. Кроме отвратительного дизайна и чувствительности к погоде, они были склонны к поломкам и утечкам. Производители торопились предложить что-то новенькое.

Приблизительно в это время, мир услышал первый протест против роста скорости стрельбы. Скорее всего, конкретно из-за нехороший работы новейших маркеров, а не из-за чего-то другого, почти все турнирные команды отказались применять полуавтоматы и старались повлиять на организаторов турниров, чтоб они также запретили их внедрение.

Этот протест был краткосрочным, ввиду появления второго поколения полуавтоматов. Они были боле надежны, менее сложны, производились несколькими более уважаемыми в данной промышленности компаниями. Заметив эту тенденцию, почти все организаторы предложили состязание "открытого класса", где приветствовались любые маркеры. Проф команды начали их поддерживать, и полуавтоматы скоро получили предпочтение.

За этот переходный период, дизайнеры маркеров и бывалые игроки кое-чему научились; шары попадают точно лишь на совсем ограниченном расстоянии. За пределами этого расстояния, все в руках Госпожи фортуны. Единственным методом увеличить возможность попадания было увеличение количества шаров и кучности. Как только игроки это сообразили, вопрос роста скорости стрельбы отодвинул все другие ценности на второй план. Возникла потребность в автоматическом маркере.

Конец 1990 возвестил во второй раз о приходе автоматического маркера. В 1985 году, Tippmann Pneumatics представила на рынке SMG-60 (позже преобразованный в SMG-68), который за одно нажатие спускового крючка мог выстреливать до 20 шаров. Он был встречен неоднозначно; некие игроки боялись его, считая опасным, в особенности на близком расстоянии, что повлекло за собой запрет на его внедрение на почти всех полях и турнирах. Остальные игроки испытывали презрение к его юзерам, после того как узнали, что как только обойма опустошалась, юзер этого маркера был уязвим, т.К. Требовалось больше минуты, чтоб перезарядить SMG. Сам по себе маркер был неплох в работе, точен и силен, но возник незначительно преждевременно.

Приблизительно в то же время остальные компании, вроде Palmer's Pursuit Shop и Pro-Team Products, представили на рынке новость автомат. Это были очень дорогие шоу-маркеры, созданные быстрее для того, чтоб демонстрировать техно мощь, чем стать популярными на рынке.

Потребовалось практически десятилетие, чтоб, пройдя весь круг на рынке, возник электропневматический пейнтбольный маркер. Как только в ход идет маркер с микросхемой, становится вероятным практически все.

В 1995 году Smart Parts представила на рынке Shocker, электропневматический пейнтбольный маркер с тремя режимами стрельбы: одиночный выстрел, тройной и полный автомат. В это же время Airgun Designs явила миру Reactive-Trigger Automag (RT), а WDP из великобритании выпустила Angel, еще один электропневматический маркер, снабженный бессчетными режимами стрельбы. Практически сходу после появления этих новейших маркеров, начались дебаты по поводу скорости огня, которые длятся по сей день.

Smart Parts разработала продвинутую версию собственного маркера, называемую "Turbo Board", которая могла предвосхищать самую высшую скорость стрельбы юзера и потом воспроизводить её, даже при медленном нажатии спуска.

Хотя RT не был вполне автоматическим, его записали в ту же категорию "супер-полуавтомат", благодаря его возможности стрелять на высочайшей скорости при наименьшем вмешательстве юзера. Angel был также классифицирован как "супер-полуавтомат", из-за его возможности повторять в точности работу Shocker и RT.

Электропневматические пейнтбольные маркеры просто поражают. В режиме полного автомата, они могут извергать целый шквал шаров. Два либо даже более из этих маркеров, используемых опытнейшеми игроками, могут практически "уложить" всех врагов на поле.

Приняв в начале с огромным энтузиазмом возможность выстреливать больше шаров - ведь прикол пейнтбола наполовину заключается в нажатии спускового крючка - игроки начали жаловаться на то, что их "красят". Владельцы полей, стали обеспокоены собственной обязанностью страховать и потерей клиентов в связи с мнением, что "играя на этом поле, вы получите массу синяков". Производителям защитных очков стали задавать много вопросов, сумеют ли их очки выдержать "бессчетные попадания за маленький период времени". Пейнтбольная разработка стала, в некой степени, жертвой собственного фуррора. Производители маркеров отдали игрокам практически то, что они хотели, но может быть не совершенно то, что требуется для процветания пейнтбола.

Безопасно ли ставить игроков в ситуацию, когда в них попадает до 16 шаров в секунду? Должен ли пейнтбол ограничить собственный технологический рост? Существует ли благоразумный предел высочайшей скорости стрельбы?

некие члены пейнтбольного общества пропагандируют возложенный на самих себя предел скорости стрельбы порядка тринадцати с половиной шаров в секунду (имеющийся предел без помощи электроники). некие также рекомендую такие неестественные ограничения - вроде лимита трех шаров. Это значит, что игроки обязаны останавливаться и проверять состояние собственного противника после трех выстрелов. Остальные дают ввести новейшие правила, такие как обязательное существование ограничения расстояния, разделение игроков на классы, в зависимости от вида маркера, либо ограничение количества шаров на одного игрока.

Эти решения непрактичны, так что вряд ли они найдут обширное распространение. Игроки будут постоянно стараться улучшить свои технологические способности. И в итоге, если они не сумеют этого сделать на коммерческих пейнтбольных полях, они сделают это на личных полях. Игроки, независимо от характера и <истины>, обожают хвастаться тем, что их скорость стрельбы лучше и быстрее, чем у остальных. Глупо? Да. А существующая действительность вряд ли скоро поменяется? Это уж точно.

Ограничение до трех выстрелов является совсем неприемлемым на практике; новенькие чуть ли помнят, как нажимать на спусковой крючок, не говоря уже о том, чтоб останавливаться после каждых трех выстрелов и спрашивать о самочувствии у противника, стреляющего в них. . Остается лишь, чтоб кто-то решил для себя, что он/она будут делать проверку после четырех шаров. Более того, рефери полностью не в состоянии вести счет количества шаров, выстреливаемых различными игроками в данный момент.

хоть какое правило, не учитывающее естественный процесс игры, обречено на неудачу. Игроки не носят с собой плакаты с надписью <Я капитулирую>, разворачивая их всякий раз при приближении противника. Новенькие, покупающие себе, как правило, маркеры с более высочайшей скоростью огня и при этом усиленно жалующиеся на то, что в них попадают шары, реагируют инстинктивно во время игры (т.Е. Нажимают до упора спусковой крючок, стреляя как можно больше во все что движется либо просто прячутся, получив шар либо дожидаются захвата). Подобные человеческие реакции не соответствует установленным правилам.

Владельцы полей стараются организовать игры, основанные на технологии, но в действительности совсем не достаточно полей имеют достаточное количество игроков таковой категории либо класса, чтоб сделать схожую игру экономически целесообразной. Вы не сможете просить людей, которые платят вам за игру средства, играться с другими игроками в зависимости от купленного ими маркера. Поиграв несколько дней и не удовлетворив свое желание участвовать в реальных состязаниях, они просто уйдут на другое поле.

Со временем промышленность поймет истину развлекательного спорта: пейнтбольные компании крепко обосновались в бизнесе, давая клиенту то, что он желает. Бизнес пейнтбольного поля заключается в том, чтоб давать возможность развлечься и получить безопасный опыт, при этом, не напрягая потребителя искусственно придуманными правилами и ограничениями, внедрение которые зависит от них. Если потребителя беспокоят боль и бессчетные попадания шара, тогда будут сделаны продукты, уменьшающие силу удара, либо будет снижен предел ограничения скорости.

Феномен в том, что чем больше выстреливается шаров, тем больше процветает промышленность. И конкретно по данной причине будет довольно тяжело ограничить скорость огня. Если может быть создать пейнтбольный маркер со скоростью выстрела 1000 шаров в секунду, кто-нибудь непременно его создаст, кто-то непременно его купит, и кто-то непременно получит из него шар. Спрос, заложенный в данной тенденции, будет вытеснять все другие суждения до тех пор, пока вопросы сохранности не будут рассматриваться с подабающим вниманием.

Единственно принципиальный вопрос касается того, как ответственно и эффективно собирается промышленность реагировать на развивающиеся технологии. Будут ли новейшие супер маркеры приветствоваться на коммерческих полях, где их внедрение может контролироваться либо они будут процветать на более рискованных, неконтролируемых личных полях?

Независимо от того, как будет реагировать промышленность, пейнтбольные игроки обязаны понять одну важную вещь - пейнтбол - это не игра с орудием. Да, маркер является основным инвентарем, и нет ничего отвратительного в том, что игроки желают иметь самые последние версии полуавтоматов. Но благоразумное внедрение хоть какого маркера - это ответственность, которая, в конечном счете, ложиться на самого игрока в пейнтбол. Если вы любите эту игру, надеюсь, вы серьезно отнесетесь к данной ответственности и будете настаивать на том, чтоб остальные следовали вашему примеру.
Взята с ресурса http://www.paintclub.info/8.php

Отредактировано Medvedev (2009-04-06 16:52:12)

0

5

Вся правда о стволах маркеров
 




1. Внутренний диаметр ствола маркера

Существуют статьи, в которых авторы рассказывают, как можно подобрать краску к вашему стволу и как подобрать ствол к имеющейся у вас краску. внутренний диаметр ствола должен соответствовать внешнему диаметру шарика. Я хочу вам сказать, что это полный бред. Если краска свободно не выкатывается из ствола, прежде, чем вы начнете стрелять, то внутренний диаметр не имеет никакого отношения к баллистическим характеристикам шариков.

Кто-то скажет, что если вы засунете большой шарик в маленький ствол, то он будет двигаться медленно. И что из этого? Просто установите соответствующую скорость стрельбы – и все! Есть еще вопросы? Когда вы выстреливаете шариком, он сжимается и прилегает к стволу. Некоторые производители специально «градуируют» свои стволы. Они делают дуло более узким – чтобы не дать шарику выкатываться, а самая широкая часть находится в середине ствола –чтобы позволить шарику расшириться. В начале ствола он прилегает максимально плотно, чтобы обеспечить точность при стрельбе. Градуированные стволы у разных маркеров дают различный эффект, простирающийся от категории «неплохо» до «потрясающе». Что важно для ствола, так это его длина. И это скажет вам любой производитель.

Если вы пользуетесь углекислотой, то при более высоких температурах наружного воздуха газ расширяется в большей степени. Поэтому, когда жарко лучше использовать короткий ствол. Если на улице холодно – то вам больше подойдет длинный ствол. Не стоит покупать стволы короче 9 дюймов и длиннее 12 дюймов, если только в них не проделаны специальные отверстия. В последнем случае можно добавить еще дюйм. При использовании сжатого воздуха (азота) можно использовать стволы практически любой длины, поскольку наружная температура не оказывает влияние на работу систем под большим давлением. Если кто-то вам говорит противоположное, то это значит, что они ничего не понимают в стволах или очень хотят продать вам свой ствол.

Я скажу вам, почему существуют стволы различных диаметров. Это очень важно для маркеров с закрытым затвором AKA Autococker. Даже отклонение в 0,002 дюйма может привести к тому, что краска выкатывается из ствола и это обеспечит вам ужасный день, потому что при закрытом затворе необходима отличная подгонка краски и ствола в связи с тем, что шарик должен находиться на своем месте.

2. Длина ствола
Итак, минимальная длина – 9 миллиметров. Эта длина необходима для завершения расширения газа. Если взять более короткий ствол, то газ не успеет расшириться. Максимальная рекомендованная длина – 12 дюймов. На таком расстоянии газ перестает расширяться и шарику больше нет никакой нужды оставаться внутри ствола. В этом случае газ просто обтекает шарик и вызывает турбулентности. Если в стволе есть отверстия, то вы можете накинуть еще пару дюймов, поскольку избыток воздуха выходит через отверстия и турбулентности удается избежать. Итак, поговорим о стволах с отверстиями.

3.Отверстия в стволе маркера

Единственный плюс в использовании отверстий в стволе – это тот случай, когда ваш клапан не очень хорошо подогнан. Чем более эффективным является ваш клапан, тем больше преимуществ вы получите от проделанных в стволе отверстий.

Если ваш клапан выталкивает слишком большой объем газа, то тот избыток газа, который не успел расшириться, будет выходить из ствола вместе с шариком, что отрицательно скажется на точности. Отверстия позволяют удалить из ствола избыток газа, в то время, когда шарик находится в нем. Однако, некоторые игроки утверждают, что чувствуют разницу от использования отверстий, а некоторые ее не ощущают. Это происходит даже если они пользуются одной и той же маркой маркера.

Еще один плюс от использования отверстий – приглушение шума при стрельбе. Газ выходит постепенно, а не сразу одним хлопком, как это происходит в случае ствола без отверстий. Если вам кажется, что отверстия приводят к тому, что шарик начинает вращаться в полете или вам не хватит давления, чтобы вытолкнуть шарик из более узкого выходного отверстия – вы начитались рекламы. 

взята с ресурса  http://www.paintballer.ru/news/060128.html

0

6

    Проблемы с маркерами для пейнтбола, которые могут быть опасны
   
   
    К нам поступают новости о том, что некоторые детские рубашки могут стать причиной смерти из-за того, что они душат детей. Однако сначала мы поговорим о том, почему в настоящее время маркеры для пейнтбола повсеместно отзывают из продажи.
   
    Компания Brass Eagle отозвала из розничных сетей почти четверть миллиона маркеров для пейнтбола Blade Turbo и наборов для пейнтбола Paintball Breakout Players Kits. Картриджи с углекислым газом могут внезапно вырваться из предназначенного для них места в маркере и сорвать пластиковую закручивающуюся крышку. Это происшествие может причинить серьезные повреждения тому, кто пользуется этими маркерами для пейнтбола.
   
    Магазины Wal-Mart, K-Mart и магазины спортивных товаров продавали эти маркеры в течение длительного времени, с января прошлого года до последнего месяца, когда маркеры были сняты с продажи.
статья взята с ресурса http://paintball.interhit.ru/news/n272063.shtml

0

7

Ну ты и накатал цэлую поэмум :writing:

0

8

Руководство по снайперским маркерам 
Автор: Squeegie, перевод: Тимофеева Анастасия

Каждую неделю я получаю по e-mail тонны писем с вопросами о самом лучшем маркере для снайперов. Не люблю этого говорить, но если и существует маркер, идеально подходящий для снайпера, я его не видел. В отличие от настоящего огнестрельного оружия, работа пейнтбольного маркера зависит от множества разных факторов. К ним относится контакт ствола с краской, непостоянство давления, неровности шаров, и даже погодные условия. Все это сильно повлияет на то, как поведет себя маркер. Если ваша главная цель – точность (как для большинства снайперов), то вам надо играть с одним и только одним маркером. Я использую стандартный Angel. Я играю одним и тем же маркером уже четыре года. Пользуюсь тем же стволом, и тем же прицелом, и той же системой подачи воздуха. За это время я сделал из маркера почти 150,000 выстрелов. Я знаю, что он может и чего не может. Я знаю его несовершенства, точную точку контакта курка, даже смещение дула в момент выстрела. Это стало частью меня и позволило стрелять невероятно точно. Если бы у меня в руках был Spyder или Tippman, стрелял ли бы я также хорошо? Нет. Но не из-за того, о чем вы подумали. Если бы я стрелял из Spyder или Tippman постоянно в течение четырех лет, то да. Как гласит старая поговорка, не маркер делает вас хорошим игроком. Игроком вас делает тренировка. Совершенствуйте маркер, только если вы превосходите его возможности, но не если хотите стать более хорошим игроком. Новейший маркер не заменит тренировок. Маркер должен быть продолжением способностей игрока. 
СТВОЛЫ 
Хороший снайперский ствол может улучшить или полностью испортить подготовку игрока. Стволы должны быть тихими. В наше время многие стволы производятся с воздушными пазами, которые обеспечивают вентиляцию внутри ствола, позволяя шару двигаться по пути наименьшего сопротивления, и кроме этого уменьшают громкость выстрела. Важную роль в снижении громкости стрельбы играет регуляция длины ствола. Это приносит двойную пользу. Подходящий по длине ствол оптимизирует расход воздуха. Например, Airgun Designs рекомендуют использовать с RT ствол длиной не больше 30 сантиметров. Это оптимальная длина для маркера с фабричными настройками. Но такой короткий ствол будет очень громким, немного более длинный вариант может уменьшить громкость без сильного увеличения расхода газа.

Итак, какой и представленных на рынке стволов лучше? Это зависит от того, кто его покупает. Лучший ствол для моего маркера может не быть лучшим для вашего. Не покупайте ствол для маркера, основываясь на мнения других игроков или на фото участника турнира в журнале. Каждый думает, что он подобрал лучший комплект снаряжения. Очень часто игроки слепо покупают аксессуары для своих маркеров только потому, что они являются новейшими из имеющихся в продаже. Это все равно, что отдать $90-$130 совершенно незнакомому человеку за волшебные бобы. Вы не поймете, как будет стрелять новый ствол по сравнению со старым, пока не прикрутите его к своему маркеру. Перед покупкой проведите испытание стрельбы. Это значит больше, чем просто несколько выстрелов на маленькой скорости. Проведите хронографирование. Возьмите реальный хронограф, сделайте несколько серий выстрелов с разной скоростью, измерьте скорость, громкость, сбалансированность ствола с вашим маркером и расход газа. Эти факторы будут иметь значение на поле, и улучшать вашу игру. 

КАКИМ ДОЛЖЕН БЫТЬ СНАЙПЕРСКИЙ МАРКЕР 
Теперь, когда я избавился от всех потенциальных спонсоров, давайте перейдем к руководству по покупке маркера. Я не собираюсь называть конкретные марки снаряжения только потому, что лично не испытал каждый маркер и ствол, так что будет несправедливо судить о производителе без должного знакомства с его товарами. Тем не менее, я изложу некоторые из моих соображений на тему хорошего снайперского снаряжения.

1) Долговечность:

От сломанного маркера не больше пользы, чем от разбитого шара. Снайперы проводят много времени в грязи. Их маркеры страдают от нее больше, чем оружие остальных игроков. Избегайте маркеров с выступающими частями или хрупкими выточенными выступающими деталями. Это самые подходящие места для грязи, тонких веточек, песка и многого другого, во что вы можете залезть. Закрытая конструкция также сохранит все подвижные части, такие как кнопки или болт от повреждения во время ползания. Если на вашем маркере есть выхлопные порты, узнайте, можно ли надевать на них фильтры. Это увеличит время игры и уменьшит время нецензурной брани.

2) Вес:

Хотя это то, чем я всегда пренебрегал (стандартный Angel с прицелом, 35 сантиметровым стволом и Apoc. 45/68 весит почти семь килограмм), это стало важно на некоторых больших играх. Чем легче ваш маркер, тем меньше вы устанете во время долгого ожидания хорошего выстрела в неподвижном состоянии. Один раз, пока я неподвижно лежал на позиции, у меня занемела рука. Сложно стрелять, если ваш палец онемел. Просто имейте это ввиду.

3) Громкость:

Незаметность защищает снайпера. И в первую очередь тишина. Примерно на 50% громкость вашего маркера будет зависеть от выбора ствола. С другой стороны есть много маркеров, которые просто ГРОМКО стреляют, и этого не изменит даже самый тихий ствол на планете. Проверьте громкость маркера без ствола во время выстрела. Другая составляющая звука это звук выстрела. Если ваш маркер во время выстрела издает особенный звук, врагам будет намного проще вычислить и поразить вас в перестрелке. Например, если игрок использует во время сражения помповый маркер против полуавтоматических. Характерный звук пробки от вина необыкновенно заметен.

4) Многофункциональность:

Сможет ли ваш маркер развиваться вместе с вашими способностями? Можно ли присоединить к нему прицел? Есть ли к нему дополнительные комплектующие? Вы не хотите выбросить кровно - заработанные деньги на оружие, которое нельзя усовершенствовать.

5) Маскировка:

Маскировка это не самое важное, потому что ее можно легко исправить дома, но если у вас есть выбор, выбирайте самый темный цвет. Избегайте блеска хромирования, напыления или нержавеющей стали. Это пригодится при сборке Харлея, а мы не хотим заявлять о своем местонахождении во время засады. Хорошо, что как правило маркеры стандартной черной окраски намного дешевле, чем более яркие аналоги. Если маркер, который вы выбрали, отличается ярким цветом, вы всегда можете использовать маскировочную пленку. Чтобы спрятать яркие детали.

6) Точность:

Я говорю об этом с оговоркой. Точность, как я уже говорил вначале, это не более чем результат тренировки. Я не пытаюсь создать впечатление, что хорошо натренированный снайпер сможет поразить цель с расстояния 50 метров с пейнтбольным пистолетом из Wal-Mart за $40. К сожалению, этого не произойдет. Если ваш новый маркер стреляет достаточно точно, это хорошее начало. Маркер с пластиковым дулом, с весом 12 грамм не будет достаточно точным для снайпера. Это простой здравый смысл.

7) Дальность:

Расстояние = (прямо пропорционально произведению) масса х скорость. Все маркеры должны быть настроены на скорость 100 метров в секунду или ниже. Средний вес шара – 6 грамм (я думаю). Это значит, что все средние маркеры стреляют на примерно одинаковую дистанцию, плюс-минус пара метров. Не верьте мифам о дальнобойных маркерах. Cocker не выстрелит дальше, чем Mag. Трение ствола, удары шаров и их форма различаются и это приводит к изменению расстояния. Дальность стрельбы снизится относительно максимальной, которая примерно пропорциональна Р = М х С. Исключениями из этого правила являются только Flatline от Tippman. Вращение в обратном направлении позволяет шару лететь вверх, обманывая земное притяжение. Тем не менее, за счет дальности страдают точность и скорость. Если в кого-нибудь стреляли из Flatline с большого расстояния, они понимают, что я имею в виду. Шары летят медленно, как в мультфильмах. 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 
Прежде чем разбивать свинью – копилку и покупать то, что по вашему мнению является универсальным оружием для снайпера, наведите справки. Пробуйте каждый маркер, попадающий вам в руки, пока не найдет походящий именно для вас. Потом вы будете рады, что сделали это. Играйте весело и безопасно!! 

ресурс http://www.topgun.ru/sniperscool/rukovo … rkeram.htm

0

9

А я лично за антуражное оружие, пусть оно и игрушка, но пусть уж выглядит аля натурель)

0

10

И на почве всей этой антуражности, я себе сегодня купил полный городской камуфляж, чепчик, плюс бронька & разгрузка (правда уже зеленая), берцы и тактические перчатки - выгляжу УХ.... Все надел, маркер US5 в лапки взял (аки М16) и шастаю по квартире... как... как дите великовозрастное
ПыСы Не зря говорят, чем старше мы становимся, тем дороже у нас игружки ;)

0

11

Да да да как ребенок  :tomato: 

Отредактировано Ленкин (2009-05-20 22:10:52)

0

12

Панда написал(а):

И на почве всей этой антуражности, я себе сегодня купил полный городской камуфляж, чепчик, плюс бронька & разгрузка (правда уже зеленая), берцы и тактические перчатки - выгляжу УХ.... Все надел, маркер US5 в лапки взял (аки М16) и шастаю по квартире... как... как дите великовозрастноеПыСы Не зря говорят, чем старше мы становимся, тем дороже у нас игружки

А как в тмо анекдоте про спецназвоца при взкляде в зеркало не обосрался?

0

13

:D

0

14

:crazyfun:

0


Вы здесь » Пейнтбол » Амуниция для игры » Оружие